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Une carte postale du Darfur Camp sur Second Life

La réalité alternée des cultures expressives : Second Life Second Life, un univers virtuel créé en 2003, dans lequel tout à chacun, se dotant d’un avatar, peut évoluer ou qu’il peut peut contribuer à construire, en achetant des terres virtuelles et comptant déjà 600 000 résidents durant l’été 2006 . Plutôt qu’un jeu, Second Life se rapproche d’un méta-internet, une sorte de préfiguration d’un Internet représenté en 3 D – l’Internet 3 G, depuis ses galeries marchandes jusqu’aux zones plus politiques en passant par des espaces privés (amicaux, affinitaires…) et rassemblant les codes des cultures digitales, du jeu en ligne (visualisation 3D, avatars…) au chat (abréviations…) en passant par des créations audio et visuelles numériques.

secondlife-postcard
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Il existe de fait toute une vie sociale et culturelle sur Second Life, des concerts sont ainsi organisés avec les avatars de groupes ou musiciens (Duran Duran, Suzanne Vega…) , qui sont visionnables par ailleurs sur You Tube, Daily Motion… Ce prolongement du monde de Second Life hors sur Internet et sa circulation possible par la syndication et le tagging des vidéos qui y ont été produites ou encore sur le téléphonie mobile vient quelque peu renouveller la problématique des mondes virtuels, notamment les analyses en termes de virtualisation des identités avec les avatars. L’hypothèse de la facettisation et du Moi cubiste se trouve, dans l’univers virtuel Second Life, plutôt validée, avec la possibilité par exemple de basculer vers d’autres sites, plate-formes. Ainsi cet avatar dont on peut connaître d’autres facettes en accédant à son album de photos sur FlickR. Une jeune femme qui s’était transfigurée sous les attraits physiques d’une Lara Croft dans Second Life se découvre sous différents jours de sa vie sociale et familiale lorsque par hasard on feuillete les collections d’images de FlickR indexées sous le tag « Secondlife ». Et réciproquement, on trouve un navigateur FlickR sur Second Life visible visible également sur une vidéo sur You Tube .
Second Life configure, de façon plus complexe, une scène de plus sur Internet et non pas une scène en soi, et dont la spécifité est ici de s’interconnecter à d’autres scènes et de ne pas constituer un univers clos sur lui-même mais nourries des ressources techno-sociales du réseau. La possibilité même d’un tel parcours à travers différentes facettes d’un sujet donne à observer un quasi autoportrait cubiste. Ce chaînage expressif entre différents supports et formats donne lieu à une originale extimité facettisée des individus.

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